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Gamificación: Narrativa y experiencia inmersiva

martes, 11 de junio de 2019

Gamificación: Narrativa y experiencia inmersiva

En esta entrada del GamificaMooc Gaminifación, del INTEF, voy a desarrollar la narrativa y experiencia planteada para este curso. 
El guión gráfico o storytelling lo he realizado con 
y la narrativa es esta:


Encontrándonos en la Edad Media

Reto o problema a superar: los alumnos van a conocer la Edad Media en Oriente a través de la adopción de unos roles que se les va a proponer y en un entorno gamificado llamado Classcraft 
Para ello viajarán a los tiempos de la Edad Media, asumiendo roles propios de la época y deberán ir reflejando todo ese "viaje" a través de la creación de una página web, en la que irán respondiendo a las distintas cuestiones que se les irá planteando respecto al periodo histórico.

Destinatarios: alumnos de 2º ESO
Organización: los alumnos se organizarán en grupos de 3. Los roles, de acuerdo a la aplicación arriba mencionada, que asumirán son los siguientes:
  • Mago
  • Guerrero 
  • Sanador
Se entregarán documentos con las instrucciones a través de la aplicación: hojas para los equipos y el resumen de reglas.

Aquí el storyboard que he creado:


Made with Storyboard That


Producto final: página web explicativa

Los alumnos deberán constuir una página web donde vayan reflejando todo lo que van aprendiendo en el proceso. Algunas consideraciones mínimas:
  • Se explicará un hecho histórico de forma cronológica. Deberán explicar el contexto socio-político, la economía, las características del lugar y de la gente de la época,  etc. Se valorará positivamente que se incorpore algún elmento visual y gráfico donde se plasme la línea de tiempo y los hitos fundamentales. 
  • Se citarán correctamente las fuentes de información consultadas y se justificará su elección.
  • Realizarán un vídeo resumen.


Procedimiento:

1. Fases del proyecto
Para el desarrollo de este proyecto se seguirán distintas fases que están en línea con las que contempla la metodología Design Thinking:

Paso 1: Reto
Lo primero que se hace es plantearles el reto que han superar, los detalles del proceso y el producto final que tienen que presentar.

Paso 2: Investigación
Se asignará a cada equipo un tema concreto sobre el que deberán  realizar una investigación más profunda que permita conocer el estilo de vida de los pobladores de ese periodo, tribu o reino.

Paso 3: Creación/Prototipado
Los alumnos irán seleccionando, organizando y trabajando los contenidos de manera que consigan tener e informar de mapas geolocalizados, líneas de tiempo, fotos del periodo, etc.
Comenzarán a desarrollar la página web para reflejar el comportamiento y principales características del periodo que les ha tocado.

Paso 5: Presentación:
Se planteará una sesión de presentación, en el aula, en la que cada grupo expondrá y explicará las características del periodo que les ha tocado así como la experiencia seguida en todo el proceso de creación de la página web. Lo podrán hacer en directo en el aula o ayudarse del vídeo que habrán creado para subirlo a la página web.


Evaluación:

Para la evaluación se creará una rúbrica. 

Reflexión: 
El proceso de haber tenido que pensar un escenario y narrativa no ha sido nada sencillo. Es complicado hacer atractivo, motivador y gamificado el trabajo de un contenido educativo. Sinceramente, me ha resultado complejo y me ha requerido demasiado tiempo, cosa de la que normalmente me falta.

EDPUZZLE - EDAD MEDIA

lunes, 3 de junio de 2019

EDPUZZLE - EDAD MEDIA

En este Edpuzzle sobre la Edad Media he partido de un vídeo ya existente de Academia Play
En esta entrada voy a explicar: a) ¿Cómo ha sido el proceso de creación de la clase, del vídeo y de las preguntas?, b) Si me ha ayudado a organizar mejor las preguntas que quiero realizar en relación al nivel de pensamiento al que quiero que lleguen mis alumnos y c) qué datos útiles puedo rescatar de la actividad y cómo los puedo usar para mejorar mi práctica docente y el aprendizaje de mis alumnos. Vamos a verlas una a una:
a) PROCESO: el proceso ha sido bastante sencillo ya que la herramienta es muy fácil e intuitiva. El hecho de contar con vídeos compartidos y de fuentes externas facilita mucho el trabajo.
b) ORGANIZACIÓN DE LAS PREGUNTAS: evidentemente, el hecho de haber organizado las preguntas previamente me ha permitido determinar el nivel de conocimiento que quiero que mis alumnos alcancen y, consecuentemente, las analíticas que se desprendan de los resultados serán más eficaces a la hora de saber en qué nivel se encuentran.
c) DATOS:los datos recogidos son, básicamente, cuantitativos (resolución de las preguntas test, nota final, ...) pero también he tenido en cuenta la observación en el aula.

Si alguien tiene problemas para visualizarlo en la parte inferior puede consultarlo en el siguiente link 
 







Los EVA

lunes, 27 de mayo de 2019

LOS EVA

Para este reto de la semana 3 del curso Learning Analytics en Educación, del INTEF, he seleccionado varias acciones que he llevado a cabo con distintos Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVAs): 

1. EDMODO
 He creado cursos y lecciones en Edmodo:



2. MOODLE
He gestionado campus de moodle como administradora y he tenido diferentes experiencias como profesora y tutora de diferentes cursos en moodle. Este es un ejemplo de uno en inglés:


3.  REMIND

He tenido experiencias de uso de Remind, con la creación de varios cursos:


4. GOOGLE CLASSROOM

También he tenido experiencias de uso de Google Classroom:


5. AMIGO

Una de las experiencias más significativas para mí ha sido el uso de la plataforma AMIGO. AMIGO es la solución propuesta para el proyecto europeo IMAILE
Es una solución tecnológica orientada al usuario y adaptativa focalizada en STEM que posibilita la adquisición guiada y la evaluación de conocimiento y competencias, ayudando a profesores y alumnos a conseguir un aprendizaje personalizado y mejores resultados en materias STEM.



Se trata de un prototipo en el que una de las principales funcionaldiades está relacionada con Learning Analytics. En este entorno no solo se tienen en cuenta los datos a nivel cuantitativo sino también a nivel cualitativo:



Una vez explicadas y ejemplificadas algunas experiencias con el uso de EVA, voy a intentar responder el resto de preguntas del reto de esta semana:

¿Qué razones te han llevado a decantarte por el EVA que has elegido?
Estos son solo algunos ejemplos de mi experiencia con EVAs. Hay muchos más. Es por esta misma razón que no me decanto por ningún EVA en exclusiva. Creo que hay muchos en el mercado, de código abierto y comerciales que pueden aportar mucho a la educación, siendo muchos de ellos complementarios.   


¿Qué ventajas y desventajas le ves al uso de estos entornos en el aula?
Ventajas:
  • nuevas y más formas de comunicación, síncrona y asíncrona: chats, foros, emails, ...
  • disponibilidad de la información desde cualquier lugar y en cualquier momento. 
  • entornos motivadores, especialmente cuando se incorporan elementos de gamificación.
  • permiten registrar todo lo que los usuarios hacen durante su interacción con el entorno: accesos, duración, recursos más visitados, posts incorporados, extensión de estos, etc., etc., y ello es muy útil para tener una representación de qué está ocurriendo así como para establecer patrones.

Desventajas
  • son entornos pensados para los procesos de enseñanza y aprendizaje que suceden en momentos temporales y lugares geográficos distintos, por tanto, en un contexto de educación formal presencial no acaban de tener sentido al 100%.
  • problemas técnicos: falta de conectividad, incompatibilidad en las conexiones, etc.
  • formación: requieren un aprendizaje del uso de la herramienta. Muchas veces recae en el profesor que lo hace de manera autodidacta y que, a su vez, tiene que formar a los alumnos.
 
¿Qué puede aportar el uso de un EVA a nuestro reto de implantar con mayor profundidad el LLAA?
Como he comentado en una de las ventajas los EVAs permiten registrar todo lo que en ellos acontece:
  • Tiempo que cada estudiante pasa en el curso.
  • Número total de visitas o número de visitas de cada alumno a un recurso.
  • Frecuencia de las intervenciones de los alumnos.
  • Porcentaje de material leído.
  • Tiempo usado para un examen o actividad concreta.
  • Interacciones entre estudiantes.
  • Interacciones con el profesorado.
  • Cantidad y extensión de los posts creados. 
  • etc.

Todas estas acciones generan datos que se almacenan en bases de datos. El análisis de esos datos es fundamental para saber qué hacen los usuarios, con quién, cómo y cuándo lo hacen. En ese análisis podemos establecer diagnósticos, predicciones y acciones de mejora en base a esos datos.

Mapa mental Learning Analytics

jueves, 23 de mayo de 2019

Mapa mental Learning Analytics

En este post se representa gráficamente el concepto de Learning Analytics, su significado, el uso que hago de él y la experiencia de un proyecto europeo que coordiné relacionado con este concepto.
Hacer click sobre la imagen para ampliarlo y poder seguirlos links en él incluidos: 



 

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