Más populares

Buscar

La autora

 

Análisis DAFO - Implantación Gamificación

domingo, 17 de junio de 2018

Análisis DAFO - Implantación Gamificación
Esta entrada corresponde con la segunda entrega de la segunda unidad del curso Gamificación en el aula, del Intef, #GamificaMooc. 
En el siguiente recurso interactivo, realizado con genial.ly, se representa un DAFO relacionado con la implantación de la Gamificación.


Infografía: Motivación en Gamificación

Infografía: Motivación en Gamificación
Este post responde a la primera tarea del curso Gamificación en el aula #GamificaMooc, del Intef. En esta infografía se recogen los distintos tipos de motivación que se han trabajado.



 

Roboteducando

viernes, 15 de junio de 2018

Roboteducando

Este post responde a la última entrega del curso Pensamiento computacoinal (#MoocBot) del Intef. En él se intenta plasmar un plan de inclusión del pesamiento computacional y la robótica.
Título: roboteducando
Descipción y justificación: La idea es introducir el pensamiento computacional y la robótica en segundo ciclo de educación infantil, con el objetivo de trabajar el contenido curricular a través de estas herramientas y estrategias.
Contexto de trabajo: este proyecto se enmarcaría en un contexto de centro en el que no se ha introducido la robótica ni el pensamiento computacional con la idea de trabajarlo desde las edades más tempranas y darle continuidad en las distintas etapas siguientes.
Se deja abierto el robot a utilizar.
Competencias clave y estándares de aprendizaje: Las competencias clave que, principalmente, se van a trabajar son las siguientes:
  • Competencia lingüística
  • Competencia matemática y en ciencas de la tecnología
  • Competencia social y cívica
  • Competencia de conciencia y expresiones culturales 
Respecto a los estándares de aprendizaje que se van a considerar se encuentran los siguientes:
  • Coordina y controla las actividades manipulativas de carácter fino que cada actividad requiere
  • Utiliza de manera adecuada los comandos del robot utilizado para resolver la tarea
  • Ordena y secuencia  correctamente los pasos de programación 
  • Analiza el problema y establece un proceso de resolución
  • Realiza tareas y secuencias de programación de forma cooperativa.
  • Explora las relaciones numéricas con materiales manipulativos.
  • Utiliza la lengua oral del modo más conveniente para una comunicación positiva con sus iguales y con las personas adultas, respetando las normas de comunicación y mostrando una actitud de escucha atenta y respetuosa.   
  • Identifica los objetos y materias presentes en su entorno, los explora mediante actividades manipulativas y establece relaciones entre sus características o atributos. 
  • Se expresa y se comunica utilizando medios, materiales y técnicas propios de los diferentes lenguajes artísticos y audiovisuales.
Metodología: Se procederá a crear actividades para segundo ciclo de educación infantil, dividiéndolas por curso educativo. Las actividades tendrán en cuenta cada uno de los contenidos trabajados en la etapa, el nivel madurativo y cognitivo del niño/a y la progresión en cada una
de las actividades para adquirir un nivel óptimo en pensamiento computacional, siguiendo siempre la evolución individual del niño/a.
Las actividades se dividrán por áreas educativas: entorno, plástica, lengua y matemática.
El desarrollo de las actividades se dividirá en dos bloques: secuencia de aprendizaje y secuencia de programación. Siguiendo cada una de las acciones a realizar, el niño/a adquirirá los contenidos y habilidades específicas.

Cronograma: se plantea la realización de una sesión semanal, de 1 hora de duración.
Secuencia de actividades
  1. Se presenta al alumno el contenido a trabajar.
  2. Se prepara junto al alumnado el material necesario. En ocasiones deberán trabajarlo o, incluso, crearlo ellos (plástica)
  3. Se presenta la secuencia de aprendizaje específica para cada actividad
  4. se trabaja la secuencia de programación a seguir.
Producto final: se pedirá a los alumnos que en fichas vayan reflejando, con pegatinas o dibujos recortados, las secuencias de programación que han llevado a cabo para resolver/trabajar cada actividad. Ese material se enviará a casa para que lo compartan con los familiares. 
Evaluación: No solo se va a evaluar el contenido didáctico a trabajar sino las habilidades y competencias desarrolladas por los alumnos. Se procederá con una evaluación formativa, mediante observación e interacción directa con el alumno, que se centrará en los siguientes indicadores: 
  • Grado de consecución de los objetivos en programación.
  • Grado de adquisición de los contenidos didácticos.
  • Grado de autonomía y comprensión del robot educativo que se utilice.
Todo ello se reflejará en una rúbrica de evaluación.  

Agrupamientos: los alumnos trabajarán en grupos de 4 con tapetes transparentes y fichas de contenidos variados, con un robot por grupo.

Recursos y herramientas TIC: serán complementarias y, especialmente, para el profesorado. Se utilizarán herramientas de dibujo online para crear fototarjetas que se podrán imprimir y utilizar rellenando el tapete transparente, por ejemplo. 
Evaluación del proyecto: Después del primer año de implantación se hará una evaluación del proyecto: cómo ha sido su implementación, cómo se ha implicado el profesorado afectado, cuál ha sido la respueta del alumnado y de los familiares, etc. En función del feedback obtenido se harán los ajustes necesarios para mejorar el proyecto o reorientarlo, si fuera necesario.



PechaKucha sobre innovación tecnoeducativa

domingo, 10 de junio de 2018

PechaKucha sobre innovación tecnoeducativa

En esta entrada se da respuesta a la 5ª unidad del curso "EdtechMooc Lierazgo en tecnología educativa", del Intef, dándose respuesta a las siguientes preguntas:

  • ¿Cómo entiendes la innovación?
  • ¿Qué experiencias has tenido al respecto y cómo te han marcado?
  • ¿Qué proceso sigue, en qué fases y qué incluyen?
  • ¿Qué personas tienen que estar involucradas?
  • ¿Dónde y cuándo ocurre?
  • ¿Qué propuesta de innovación tienes?
  • ¿Cuáles son las resistencias potenciales?
  • ¿Qué métodos de innovación utilizas?
 

 
Sígueme en Likedinsígueme en Twitter

Diario de misión

Diario de misión

Esta entrada corresponde a la tarea de la primera unidad del curso "GamificaMooc Gamificación" del INTEF. Aquí os presento mi avatar, realizado con http://face.co (Online Vector Avatars Generator):



 Asimismo, en el siguiente enlace se puede consultar la curación de contenidos que he realizado, en instagram, sobre la GAMIFICACIÓN. 

Iniciándome en la programación con Scratch

miércoles, 6 de junio de 2018

Iniciándome en la programación con Scratch

Esta entrada corresponde con la entrega del RETO de la Unidad 3 del MOOC "Pensamiento computacional educativo" #MoocBoot, del INTEF.
Es mi primera aproximación a Scratch y, por tanto, me he limitado a hacer algo muy sencillo, que consiste es seguir un recorrido por una línea roja hasta llegar a la meta/stop. 
Se puede consultar directamente en este link donde, además, están las indicaciones para ponerlo en marcha.

Kahoot sobre pensamiento computacional


Kahoot sobre pensamiento computacional

Esta entrada corresponde con la mini tarea de la Unidad 3 del "MoocBoot Pensamiento computacional educativo", del INTEF. #MoocBoot
Se ha preparado un breve Kahoot sobre pensamiento computacional y es accesible desde aquí.

Páginas vistas en total