En esta entrada voy a reflexionar sobre las estrategias de innovación educativa con TIC que conozco:
1. Gamificación
Se trata de una técnica de aprendizaje que implementa la mecánica del juego en el ámbito educativo con el objetivo de conseguir mejoras sustanciales en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Su uso persigue motivar al alumnado haciendo que se sienta más comprometido en su proceso de aprendizaje. Para ello se busca recompensar al usuario a medida que va logrando determinados objetivos. Para ello hay diversas técnicas: obtención de puntos, premios, clasificaciones, regalos, etc.
Ahora bien, hasta aquí, esta técnica no es nueva. La gamificación se viene utilizando en educación desde años muchos años. Si bien es cierto la tecnología ha permitido introducirla de forma masiva y motivadora en el día a día de las aulas: recurriendo a aplicaciones online (kahoot, bigdoor) y aplicaciones móviles (brainscape, Minecraft, ClassDojo, Quizlet) que facilitan mucho la dinámica.
2. Aprendizaje Basado en Proyectos
Metodología que persigue una participación activa por parte del alumnado para llevar a cabo un proceso de investigación y creación que resuelva un problema o de respuesta a una o varias preguntas. No solo es importante el aprendizaje factual sino también el aprendizaje de habilidades y actitudes.
En esta metodología los proyectos se organizan en fases en las que se van definiendo distintos objetivos y tareas para ir configurando el producto final que de respuesta al reto o pregunta inicialmente planteados.
De nuevo, esta no es una metodología nueva o que existe gracias a la tecnología pero sí es cierto que la tecnología ha facilitado la gestión y seguimiento de los aprendizajes basados en proyectos. Asimismo, facilita la creación de los productos finales requeridos en este tipo de trabajos (realización de una maqueta con un software determinado, una presentación dinámica e interactiva con otro software distintos, etc.).
3. Trabajo Cooperativo
El aprendizaje cooperativo es el empleo didáctico de grupos reducidos, en los que los alumnos trabajan juntos para maximizar su propio aprendizaje y el de los demás. El simple hecho de que las personas se relacionen o coordinen en una situación concreta no supone necesariamente que juntas mejoren lo que cada una puede hacer por separado. Para ello será necesario que se produzcan una serie de condiciones (interdependcia positiva, habilidades personales y de equipo, ... ).
Los objetivos que persigue el aprendizaje cooperativo son:
- Distribuir adecuadamente el éxito para proporcionar adecuados niveles de motivación para activar el aprendizaje.
- Favorecer actitudes positivas ante el aprendizaje.
- Incrementar el sentido de responsabilidad.
- Desarrollar la capacidad de cooperación, la capacidad de comunicación y desarrollar las competencias intelectuales.
Igual que en los casos anteriores esta técnica viene utilizándose en educación desde hace décadas pero es cierto que la tecnología hace que sea mucho más ágil su aplicación, permitiendo que distintos alumnos puedan editar un mismo documento en línea, compartir todo lo que necesiten e incluso proporcionar automáticamente datos analíticos intresantes para el profesorado sobre dichos grupos.
4. Programación y robótica
Si entendemos el pensamiento computacional como la unión de diferentes formas de pensamiento elemental para la resolución de problemas concretos, la programación de robots (y, por extensión, de cualquier máquina automática programable), permite asimilar conceptos de programación de forma intuitiva y motivadora. Lo ideal es contextualizar experiencias de aprendizaje de contenidos (no solo de programación) basados en casos reales, mediadas por la tecnología, para desarrollar ese pensamiento computacional y comprender y asimilar contenidos y procedimientos.
5. Entornos virtuales de aprendizaje (EVA) y/o Personal Learning Environments (PLE)
Las tecnologías han facilitado la creación de plataformas que facilitan la gestión de "aulas virtuales" (EVAs) en las que interactúan profesores, alumnos y contenido. Asimismo, incorporan herramientas de comunicación que permiten que los usuarios interactúen entre ellos, intercambiando informaciones, ideas, sugerencias, etc.
Estos entornos están evolucionando y algunos se están redefiniendo, en el sentido que se ha pasado de entornos donde se podía compartir material y comunicarse con herramientas internas a entornos que se van adaptando a las necesidades del propio usuario, que permiten dirigir el propio aprendizaje, tal y como ocurre con los PLEs. Además, se están dotando de funcionalidades de big data y learning analytics que los enriquece, aportando información muy valiosa a los usuarios, como por ejemplo, el análisis cualitativo en base a una serio de algoritmos de la motivación y el compromiso de los usuarios.